Soi kèo góc Arsenal vs Chelsea, 20h30 ngày 16/3

Kinh doanh 2025-03-21 17:51:09 75598
tennis èogócArsenalvsChelseahngàtruc tuyen   Hư Vân - 16/03/2025 04:40  Kèo phạt góc
本文地址:http://mobile.tour-time.com/html/952a198416.html
版权声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。

全站热门

Nhận định, soi kèo U19 Phần Lan vs U19 Ireland, 17h00 ngày 19/3: Tiếp tục bất bại

Hiện cước phí dữ liệu di động của các nhà mạng ở nước ta được đánh giá là khá đắt đỏ. Do đó, nếu không nắm được lượng dữ liệu mà Spotify sử dụng trong quá trình hoạt động, bạn có thể sẽ phải "khóc ròng" khi kiểm tra tài khoản của mình.

Lượng dữ liệu di động mà Spotify sử dụng trong khi stream sẽ phụ thuộc vào chất lượng nhạc mà bạn chọn. Có 3 tuỳ chọn: vàExtreme (rất cao). Để thay đổi chất lượng nhạc, bạn mở ứng dụng Spotify rồi vào Settings > Music Quality > Streaming.

- Với tuỳ chọn Normal, một bài hát dài khoảng 3 phút sẽ dùng khoảng 2MB dữ liệu.

- Với tuỳ chọn High, lượng dữ liệu sẽ tăng lên 3,5MB.

- Với tuỳ chọn Extreme, lượng dữ liệu là 7,5MB.

Như vậy, nếu bạn stream liên tục trong vòng một giờ, bạn sẽ tiêu tốn lần lượt 40MB, 70MB và 150MB dữ liệu di động tương ứng với từng tuỳ chọn chất lượng.

Mở rộng ra, nếu bạn nghe Spotify trung bình 30 phút mỗi ngày, bạn sẽ dùng khoảng 0,5GB dữ liệu mỗi tháng với chất lượng Normal và 2,2GB với chất lượng Extreme.

Nếu thời gian trung bình mỗi ngày tăng lên 1 tiếng thì dữ liệu sử dụng sẽ tăng lên lần lượt là 1,2GB và 4,5GB. Nếu bạn nghe đến 2 tiếng, bạn sẽ cần lần lượt 2,4GB và 9GB dữ liệu.

Nghe có vẻ khá nhiều, nhưng nhiêu đó lại chẳng thấm tháp là bao nếu so với YouTube. Một tiếng stream video ca nhạc với chất lượng thấp nhất trên YouTube đã "ăn" mất của bạn hơn 100MB dữ liệu rồi.

Cuối cùng, Spotify cho phép bạn tải nhạc về nghe offline trong trường hợp không sử dụng dữ liệu. Bạn có thể lưu trữ tối đa 3.333 bài hát trên mỗi thiết bị (tối đa 3 thiết bị).

Để tải một bài hát hoặc playlist về nghe offline, bạn mở Spotify, tìm đến playlist muốn tải và gạt nút Download sang On.

">

Sử dụng Spotify tiêu tốn dữ liệu di động đến mức nào?

NieR: Automata đến thời điểm hiện tại vẫn đang là tựa game hành động nóng nhất đầu năm 2017 nhờ có dàn nhân vật nữ đầy quyến rũ cùng gameplay hấp dẫn khiến game thủ khó lòng rời mắt khỏi màn hình. Những nội dung tiếp theo đang chuẩn bị được Platinum Games tung ra trong thời gian tới dưới dạng DLC, và một trong số đó là trận chiến với hai vị... giám đốc của Square Enix và Platinum Games - ông Yosuke Matsuda và Kenichi Sato.

Giám đốc Square Enix - Yosuke Matsuda xuất hiện với vẻ oai vệ trong NieR: Automata

Mang tên gọi khá dài dòng là "3C3C1D119440927", bản DLC mới sẽ giới thiệu bản đồ dược thiết kế dưới dạng đấu trường La Mã cổ đại, nơi người chơi có thể thử sức với nhiều loại kẻ thù lẫn boss trong game. Nếu liên tục kích hoạt hội thoại với nhân vật thư ký đứng ở ngay phía bên trái lối vào, bạn sẽ được chiến đấu với "Kẻ mà ai cũng biết là ai đấy" - nguyên văn lời đề tựa trong game.

"CEO là những cá thể mạnh nhất hành tinh" - NPC thư ký nói về về hai con trùm thú vị mới của NieR: Automata. Trong đoạn gameplay giới thiệu, nhân vật chính đã gặp phải thất bại ê chề khi dám thách thực hai vị CEO bởi ngay trước khi bị hạ gục, Matsuda và Kenichi Sato đã phối hợp để tung ra đòn tấn công cực mạnh với phạm vi sát thương toàn màn hình. Chắc hẳn trong thực tế game thủ vẫn sẽ có cách nào đó để vượt qua thử thách thú vị này.

Hai CEO bắn ra hàng tá viên đạn có hình dạng là... khuôn mặt mình trước khi bị hạ gục

Các bạn có thể theo dõi màn đánh boss là hai vị giám đốc công ty trong NieR: Automata trong đoạn clip phía bên dưới:

Đây không phải lần đầu tiên CEO của Square Enixxuất hiện trong một sản phẩm do hãng phát hành. Cách đây không lâu, trong tựa game nhập vai Final Fantasy XVgame thủ cũng có cơ hội chiến đấu với ông Matsuda dưới dạng một con boss khá mạnh và có nhiều kĩ năng giống hệt với nhân vật chính.

Điều này khiến cho chúng ta không khỏi thắc mắc rằng, không biết ở ngoài đời thực ông Matsuda có ảnh hưởng thế nào tới đời sống của nhân viên mà lại liên tục bị đem ra làm "bị bông" cho những đòn đấm đá của nhân vật ảo. Dù tích cực hay tiêu cực thì Ít nhất thì đội ngũ phát triển cũng rất khôn ngoan khi thiết kế trùm Matsuda luôn luôn nhận phần thua hoặc dừng trận đấu khi chỉ còn ít HP thay vì bị đánh sấp mặt như những con boss khác.

Theo GameK

">

Hết câu khách bằng mỹ nữ nóng bỏng, NieR: Automata lại đưa giám đốc hãng vào làm boss game

Một cặp đấu Bo5 hủy diệt đến từ GAM để có thẳng một chiếc vé đến với Mid-Season Invitational (2017). Ván đấu thứ ba kết thúc trước 20 phút, nó chỉ chừng 18 phút 40 giây mà thôi – Nó dễ hơn Mountain Dew Championship Series (Mùa Xuân 2017) nữa – Dễ hơn rất nhiều – Chưa bao giờ tại Mountain Dew Championship Series (Mùa Xuân 2017) mà GIGABYTE Marines thắng dưới 20 phút cả”, BLV Hoàng Luân cùng với đồng nghiệp của Vietnam Esports TV (VETV) đưa ra những nhận định ngay sau khi GIGABYTE Marinesđánh bại Ascension Gamingở trận Chung kết GPL Mùa Xuân 2017.

Cụ thể, GAM đã vượt qua ASC với tỉ số 3-0 sau khoảng 70 phút thi đấu. Đáng chú ý, GAM luôn tạo ra khoảng cách trên 12.000 Vàng trước đại diện tới từ Thái Lan và chỉ để cho ASC có được đúng ba trụ bảo vệ xuyên suốt ba ván đấu. Điều này trái ngược hoàn toàn với dự đoán trước đó của đường giữa Optimus bên phía GAM.

Ở loạt trận Bo5 ngày mai, tôi nghĩ trận đấu sẽ kéo dài một cách dai dẳng. Bởi vì ở thời điểm hiện tại, cả hai đội không quá chênh lệch nhau vì thế tôi nghĩ rằng, kết quả sẽ là 3-2 nghiêng về cho một đội nào đó và chúng ta không thể nối trước được”, Optimustrả lời phỏng vấn Garenatrước thềm trận Chung kết GPL Mùa Xuân 2017.

GAM là tân vương của khu vực GPL, sau khi SAJ đã đăng quang vào năm ngoái

Ngay tại trận Chung kết (GPL Mùa Xuân 2017) thì Archie có chia sẻ rằng, họ (GAM) có đấu tập với Ascension Gaming, có thua có thắng. Nhưng tại trận Chung kết này thì không có bất kỳ ván thua nào dành cho GAM cả. Họ hủy diệt Ascension Gaming và giành chiến thắng thuyết phục 3-0”, hai BLV của VETV tiếp tục bổ sung những đánh giá cá nhân. “Rõ ràng là một sự vượt trội giữa chúng ta với Thái Lan ở thời điểm hiện tại, và giữa chúng ta với phần còn lại của GPL.

Thắng trận, GAM trở thành đại diện duy nhất của khu vực GPL (Đông Nam Á) tham dự giải đấu MSI 2017diễn ra từ 28/4 – 21/5 tới đây tại Brazil. GAM cũng là đại diện Việt Nam đầu tiên tham dự một giải đấu LMHTmang tầm cỡ quốc tế, sau Saigon Jokerstại CKTG Mùa 2. Tại MSI 2017, GAM sẽ tranh tài với 12 đội tuyển tới từ tất cả các khu vực trên thế giới để tìm ra chủ nhân của số tiền thưởng 250.000 USD dành cho nhà vô địch. Hiện SK Telecom T1 đang là đội ĐKVĐ của MSI 2016.

13 đội tuyển dại diện cho các khu vực sẽ góp mặt tại MSI 2017

Ba Chẩm

">

[LMHT] GAM “đặt vé” tới Brazil tham dự MSI 2017

Soi kèo góc Venezia vs Napoli, 18h30 ngày 16/3

Hơn 600 kỹ sư của Aston Martin hoạt động trong 220 giờ đồng hồ để tạo ra được một chiếc DB11. 

Siêu xe Aston Martin DB11 lần đầu tiên trình làng tại Triển lãm ô tô Geneva 2016 và được xem là một mẫu xe tạo nên thế kỷ thứ 2 của thương hiệu xe Anh quốc. Aston Martin cho biết DB11 là mẫu xe nhẹ, mạnh mẽ cũng như không gian tốt nhất của Aston Martin từ trước đến nay nhờ những cái tiến vượt bậc.

Và đây là cách mà chiếc siêu xe này được tạo ra.

Chiếc DB11 được tạo ra tại nhà máy rộng hơn 70.000 mét vuông của Aston Martin ở Warwickshire ngay bên ngoài Birmingham, Anh. Tại đây, bạn có thể thấy hàng loạt các thân xe đã sơn hoàn chỉnh và sẵn sáng lắp ráp.

Chiếc xe được bắt đầu với phần khung gầm. Cấu trúc khung sườn của DB11 mới bằng nhôm nhẹ hơn, cứng hơn và hiệu quả không gian cao hơn. Các kỹ thuật viên và cánh tay robot tự động sẽ hàn, gắn khung gầm của chiếc siêu xe này.

Theo mô tả, chất kết dính khung gầm của xe rất nhẹ, mạnh mẽ và cũng khá độc hại nên những người thợ sẽ phải sử dụng đồ bảo hộ.

Các bộ phận của khung xe được ráp lại với nhau bằng robot tự động.

Ghế ngồi của DB11 được may toàn bộ từ da thật. Các máy may tự động được sử dụng để tạo ra hiệu ứng hoàn toàn giống nhau trên các ghế ngồi.

Phần lớn các thao tác trên da đều thực hiện bằng máy móc nhưng ở các chi tiết nhỏ và phức tạp hơn sẽ được làm thủ công để đảm bảo hoàn hảo nhất có thể.

Bảng điều khiển trung tâm của chiếc siêu xe này cũng được những người thợ lắp ráp thủ công.

Các hộp đựng phụ tùng của xe để rải rác trong khu sản xuất

Trước khi bảng điều khiển trung tâm được đặt đúng vị trí, tất cả dây nối phải được đặt chính xác trong xe. Một điều ít ai biết là hệ thống dây kết nối trên mỗi chiếc xe có thể lên tới 2,57km giúp kết nối các bộ phận lại với nhau trong đó có đèn, hệ thống âm thanh, sưởi ấm.

">

Siêu xe nhanh, mạnh nhất Aston Martin DB11 được tạo ra thế nào?

Cốt truyện trò chơi được mở rộng thêm rất nhiều trong Overwatch Uprising, sự kiện mới nhất được Blizzard đưa vào thế giới Overwatch.

Đưa người chơi ngược dòng lịch sử quay trở lại bảy năm trước trong Overwatch, Overwatch Uprising đã khám phá ra những chuyện xảy ra trong quá khứ - có ảnh hưởng tới thời điểm hiện tại trong game. Một số chi tiết của sự kiện ẩn sâu hơn so với những cuộc tranh cãi đnag nổ ra trên khắp các diễn đàn Overwatch, đôi khi nó lại nằm trong…bình xịt của các vị tướng.

Một trong những chủ đề gây ra sự bàn tán nhiều nhất của cộng đồng người chơi Overwatchđang là “thuyết âm mưu” cha-con giữa Reinhardt với Pharah.

Đây có phải là cha của Pharah, người có cùng màu da với cô?

Bình xịt mới của Ana hiện lên hình ảnh cô đang bế trên tay em bé sơ sinh Pharah, cùng với một người đàn ông lạ mặt – có vẻ như là cha của Pharah. Và người đàn ông này, rất đáng chú ý, không phải là Reinhardt. Đây có thể là một bằng chứng quan trọng để tạm thời kết luận tiểu sử của cả ba nhân vật đã kể tên phái trên trong Overwatch.

Các fan hâm mộ bắt đầu đổ dồn sự nghi ngờ Reinhardt là cha của Pharah khi Blizzard tung ra những bức vẽ mang phong cách truyện tranh dành cho kỳ nghỉ lễ, Reflections, cho thấy Pharah đăng ăn tối cùng một người đàn ông bí ẩn. Tóc của anh ta ngắn hơn trong truyện tranh, nhưng một mảng đầu có vẻ như là màu nâu khiến nhiều người nhận định, người đàn ông này lớn tuổi hơn Pharah. Họ có thể là đối tác, nhưng có vẻ như đây là bữa ăn thân mật của hai cha con?!

Cộng sự, cha con, hay gì đây?

Những suy đoán xoay quanh giả thuyết này quay trở lại khi một người chơi Overwatchđể ý thấy Pharah, Reinhardt và Ana đều có những bộ trang phục tặng kèm miễn phí. Tên trang phục của Ana được đặt tên theo đá quý, trong khi “vỏ ngoài” của Reinhardt dựa theo kim loại, còn Pharah là sự pha trộn của cả hai.

Giọng nói trong game cũng ẩn ý một mối tình lãng mạn giữa Reinhardt và Ana. Tương tự như vậy, Blizzard vẫn liên tục gây “ức chế” cho người chơi bằng mối liên kết bình xịt giữa Pharah và Reinhardt trong sự kiện Winter Wonderland Overwatch.

Reinhardt có thể không phải là cha của Pharah, nhưng hẳn quan hệ giữa vị tướng này với Ana quả thực không hề đơn giản chút nào?!

None(Theo Dot Esports)

">

[Overwatch] Reinhardt có lẽ không phải là cha của Pharah

Phát biểu tại sự kiện gặp mặt thân mật của những người làm ngành game được tổ chức bởi Rovio, công ty phát triển game Angry Birds, lập trình viên Nguyễn Hà Đôngcho biết anh không hề có phân tích hay chiến lược gì để biết trước được việc trò chơi này sẽ trở nên phổ biến như thế nào.

"Thành thực là tôi không biết", lập trình viên người Việt đã khiến cả khán phòng vỗ tay đồng loạt khi trả lời như vậy cho câu hỏi về lý do thành công của trò chơi di động do anh tự phát triển, theo Pocketgamer.

Tuy nhiên, anh cũng gợi ý rằng nguyên nhân có thể là do "mọi người quá lười biếng để tìm hiểu các trò chơi và chỉ muốn một cái gì đó đủ hấp dẫn để gõ trên màn hình". Hà Đông tiết lộ rằng Flappy Bird đã được chơi hơn 20 tỷ lần trong tháng 2/2014 và được tải xuống hơn 90 triệu lần trên App Store và Google Play.

Hà Đông tại RovioCon 2017. Ảnh: Pocketgamer

Chia sẻ với những đồng nghiệp cùng nghề, Hà Đông cho biết trước khi bắt tay làm Flappy Bird, anh đang theo học để trở thành một kỹ sư nhưng sau đó đã quyết định thay đổi nghề nghiệp của mình để trở thành người thiết kế các trò chơi cho thiết bị di động.

Khi đó, anh chú ý tới các trò chơi hàng đầu trên App Store như Clash of Clans, Candy Crush Saga và Angry Birds. Hà Đông nhận thấy rằng chúng được tạo ra để hỗ trợ và mang lại các trải nghiệm lâu dài với hệ thống dịch vụ, nhiều nội dung và cả một phong cách chơi (meta) riêng.

Nhưng bản thân anh nhận ra rằng mình có những hạn chế về thời gian, kỹ năng, quyết tâm và cả ngân sách. Anh cũng không được học về cách lập kế hoạch, quản lý đội nhóm... do đó hướng đi tốt nhất chính là làm việc một mình. Hà Đông nói rằng khi đó anh đang rất thiếu quyết tâm, với nhiều dự án trò chơi chưa hoàn thành, không làm việc nghiêm túc và cuối cùng là không có ngân sách cho chúng.

Nhưng bất chấp tất cả, anh vẫn quyết định làm game và đó là lúc anh nhận ra rằng cần phải làm một thứ gì đó nho nhỏ, đủ để có thể hoàn thiện. Đông đã đưa ra một vài nguyên tắc cốt lõi về trò chơi mà mình muốn thực hiện.

"Tôi muốn nó thật dễ thương - để mời gọi và thu hút những người trẻ tuổi và dễ bắt đầu vì mọi người không có nhiều thời gian để học chơi game", Hà Đông tâm sự.

Anh cũng muốn tạo ra một trò chơi có thể được chơi trong một phút, vì không có ý định làm một trò chơi có nội dung dài hơn. Đó cũng sẽ phải là một game vui nhộn và mang tính cạnh tranh, đặc biệt là đòi hỏi kỹ năng và không liên quan tới may mắn. Đồng thời anh cũng muốn nó miễn phí chơi và không quảng cáo khi thừa nhận rằng mình có một chút sợ hãi với thứ gọi là "trách nhiệm hỗ trợ" đối với người dùng trả tiền.

Với ý nghĩ đó, anh bắt đầu làm việc cùng lúc với ba tiêu đề là: Shuriken Block, Flappy Bird và Super Ball Juggling.

Hà Đông nói rằng anh không biết tại sao game của mình trở nên phổ biến đến như vậy

Phát triển Flappy Bird, Đông bắt đầu với một hình mẫu nhân vật mà anh quyết định nó phải mũm mĩm để tạo ra cảm giác dễ thương và thân thiện khi nhìn vào, một dạng nhân vật có thể trở thành biểu tượng cho trò chơi.

Tiếp đó, anh nghiên cứu và phát hiện ra rằng các trò chơi trên máy console thường có độ trễ thấp hơn 100ms. Hà Đông cho rằng nó quá chậm đối với người chơi và đã giảm xuống dưới 17ms với Flappy Bird. Cuối cùng, anh thêm vào một hiệu ứng âm thanh cho mỗi lần nhấn vào màn hình để có thể tạo ra phản hồi tức thì từ người chơi, đồng thời làm game ở chế độ Portrait (Chân dung) để dễ dàng hơn khi xử lý kỹ thuật.

Game được phát hành vào năm 2013, nhưng gần như không được biết tới cho đến đầu năm 2014, nó bất ngờ trở thành một "hit" lớn. Khi đó, bên cạnh nhiều sự khen ngợi, Nguyễn Hà Đông cho biết anh cũng phải đối mặt với những lời chỉ trích, với rất nhiều thông tin phản hồi nói đây là một trò chơi khủng khiếp và người sáng tạo ra nó không có kỹ năng thiết kế.

Những lời tố cáo về việc anh đã dùng tiểu xảo để leo lên bảng xếp hạng của App Store, cũng như ăn cắp hình ảnh đường ống trong game Mario đã khiến Đông nản lòng. Anh phủ nhận những lời cáo buộc này và nói rằng việc thêm các đường ống vào chỉ đơn giản bởi vì chúng trông đẹp. Những vụ kiện có thể xảy ra cuối cùng chỉ là tin đồn và chúng không bao giờ xuất hiện.

Sau khi nhận được nhiều lời chỉ trích và cố gắng đưa ra một ý tưởng mới nhưng không thành, Nguyễn Hà Đông đã quyết định "nghỉ giải lao". Anh nói bản thân mình không có thời gian để tận hưởng sự thành công của Flappy Bird khi nó trở nên phổ biến, nhưng rất tự hào rằng trò chơi của mình đã đứng đầu App Store.

Cuối cùng, Đông cho biết anh dự định sẽ quay lại chơi game, giống như việc ra mắt Swing Copters vào năm 2014. Anh hy vọng sẽ tìm ra thứ gì đó đáng giá để trở lại vào năm nay hoặc năm sau.

Theo VnExpress

">

Nguyễn Hà Đông: 'Tôi không biết tại sao Flappy Bird thành công'

友情链接